Cкрипты для экспорта flash или photoshop

Yury Zatsepin: А есть скрипты для выгрузки flash или photoshop сцены по слоям в виде xml/json.)) Вопрос очень общий, так как подбираю в чем Spritо подобный уровень строить лучше.
Dima (deep): swf можно прям в рантайме рендерить в опенфл на любом таргете
fla скоро тоже будет из коробки работать в виде ассета для проектов
Yury Zatsepin: а пример с swf можно какойнить, в особенности связанный с дизайн уровня.
но думаю Andrew знает пару ссылок получше
Andrew: парсер псд есть если что, на гите пользовал чей-то
я у себя свф парсил и собирал уровень физический
сейчас вспомню как )
Yury Zatsepin: О это было бы очень круто) если бы вспомнил/чтиво скинул) Заранее благодарю.
Andrew: а с чем именно проблемы?
или направление нужно?
Yury Zatsepin: Нужно выбрать чем спрайтовый уровень собирать было удобно для художника и не проблемно для меня выгрузить. Мне сами спрайты не особо нужно выгружать, так как все равно надо все через Texturepacker гнать в атласы, а вот координаты/угол и название объектов было бы неплохо вытащить.
Dima (deep): недавно тут ссылка была на прогу для раскладки тайлов
Yury Zatsepin: ну есть TileMapEditor типа, но это для tiles удобно, но для спрайтового уровня, как то редактор не очень.
Зато xml качественный на выходе
конечно
Andrew: для начала так, финальный вариант выгоняешь в атласы
в общем я перебирал всех детей у мувика, если класс совпадал с одним из моих, то создавал на его основе объект
Yury Zatsepin: ну вот это скорее оно по хотелке )
Andrew: вот еще может пригодится
мувики в картинки http://gamedevblogs.ru/blog/actionscript/667.html
и можно паковать атлас
Yury Zatsepin: Спасибо за ссылки ;)
Dragosha: самый простой способ - создать у себя в коде мувик с уровнем и перебрать в цикле все видимые объекты. Причем если так делать, то во флеш-иде можно объекты в компоненты перевести и прописывать им параметры и соответственно их получать в готовом виде при "парсинге" уровня. Это очень удобно для небольших пазлов/платформеров.
У Антона Карлова там привязка к имени инстанса, это плохой способ. Дублирование имен, потенциальные ошибки. Надо делать через совпадение с классом.
for (var i:int = 0; i < mc.numChildren; i++)
{
obj = mc.getChildAt(i);
if(obj is BarrelMC) new Barrel(obj);
else if(....)
}
Dima (deep): делал точно также году так в 2008
все работало
как ты предлогаешь
Andrew: типа того, только я парсил сначала и сохранял в джейсон, а вотом из него можно восстанавливать уже
Yury Zatsepin: Да можно так. Единственное, ради позиций объектов и их параметров, надо юзать здоровенную Flash IDE ;) А так норм.
Andrew: на блогах инкскейп предлагали
Dragosha: инскейп три квадратика неделю из одного угла экрана в другой перетягивает
Dragosha: флеш иде после него просто самолет
Andrew: можно свой редактор написать еще )
Dragosha: нельзя на самом деле )
это кажется, что просто, пока не всмомнишь, что в нормальном редакторе есть undo/redo и селекты/копи/пасты
Andrew: с ограничениями )
Dragosha: а без этого любое создание уровня превращается в ад
Dima (deep): undo redo делается как раз плюнуть
комманда паттерн
Andrew: перетащил по сцене все, перепарсил и перезапустил
Yury Zatsepin: А из unity нельзя портировать сцену в json стандартными средствами?
Dima (deep): вроде встречал тулы
по идее любой префаб можно в yaml сохранить прямо самой юнити
а дальше просто парсь
Dragosha: ну вообще говоря можно же и просто файл из флешиде сразу читать, не флашку, а если хранить документ в xfl. Там все ваши уровни сразу в xml будут, просто с кучей трешака внутри.
Yellow: Стандартный JSON читается парсерами YAML.
Dima (deep): но не наоборот
Sergey Miryanov: вот про спрайты со ссылками было бы хорошо запилить на haxe.ru