Будущий сайт проекта - http://haxedevelop.org/ - пока там ничего дельного.
Языки используемые при разработке haXe/air + haXe/neko.
Интерфейс будет написан на AsWing. Можно будет писать плагины, пока не знаю на чем - либо это будут SWF-файлы, либо это будут скрипты на HaxeScript, работающие через какой-то интерфейс.
С июня месяца я официально начинаю разработку кросплатформенной IDE, полностью поддерживающую haXe и все его особенности. Равняться буду в основном на FlashDevelop и FDT, а также Visual Studio.
Мне нужно было закодить приложение на haXe/air с версией haXe 2.07.
При компиляции выпали ошибки.
Ссылки:
3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR - http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/incubator/featu...
MAX Racer demo - http://www.youtube.com/watch?v=KcKvS983K8c
Николас Каннасье уже написал статью про использование нового 3d Api в haXe-проектах
http://haxe.org/doc/advanced/flash3d
Библиотека реализующая полиморфные функции. Инструкция по установке и использованию:
haxelib install PolymorphFunction
Во FlashDevelop создаем проект, например haXe/Flash:
Заходим Project -> Properies -> Compiler Options -> Libraries
добавляем туда строчку PolymorphFunction
Я написал класс полиморфных функций и решил поделится. Чтобы понять как задается сигнатура, рекомендую посмотреть http://haxe.ru/node/274
Используя написанное тут http://haxe.ru/node/210 и тут http://nanoflexer.blogspot.com/2009/09/1.html разобрался с компиляцией под haXe/C++. Прикрутил самописную визуальную библиотеку VistaGUI (очень сырую) и создал пример оконного приложения. Правда компоненты CheckBox и RadioButton сломались, но это не важно, потому что моя VistaGUI и правда очень сырая.
haXe/C++ версия:
http://cs10623.vkontakte.ru/u13476671/116385245/y_33fca01d.jpg
haXe/flash версия:
http://cs10623.vkontakte.ru/u13476671/116385245/y_9e83a1a0.jpg
Исходники:
http://free-files.at.ua/load/0-0-0-25-20
http://twitter.com/cwaneck/status/15486381623091200
http://haxe.org/doc/intro
C# and Java targets are coming out soon! (from @cwaneck)
Фишка, основанная на блоках. Приведу пример.
Например мне нужен класс, в котором будет содержаться массив 10x10 из произвольных Int-ов в диапазоне 0...9. И мне всё равно как он устроен внутри. Никаких лишних функций вроде Array10x10.setup() вызывать я не хочу. Я делаю так:
За вставку внешнего ресурса отвечает swfmill.
ШАГ 1
Копируете файл изображения в папку вашего haXe-проекта. Файл появится в меню Project. Щёлкаете правой кнопкой и выбираете Add To Library.
ШАГ 2
Щёлкаете правой кнопкой и выбираете Options....
Убираете галочку Auto-generate ID for movieAttach() и вписываете в соответствующее поле удобное вам название класса/картинки. Если картинка находится в папке, то вы должны указать полный путь до нее folder.subfolder.image.png .
Ставите галочку Embed as a Bitmap instead of Clip.
Предположим нам необходимо различное поведение функции в зависимости от типа получаемого аргумента. Реализуется несколькими способоми. 1ый кажется самый простой для восприятия, а возможно и самый быстрый.
1) Вот тут нашел ссылку на библиотеку http://lib.haxe.org/p/raphaelExtern.
2) Установил haxelib install raphaelExtern
3) Cоздал haxe->js проект
4) Подключил библиотеку к проекту. Project/Properties/Compliler Options/Libraries/ добавил raphaelExtern
5) Написал код: (См. "How to use it" http://raphaeljs.com/ )