GUI-библиотеки для Haxe

Здесь собирается информация о существующих библиотеках для создания GUI - графических пользовательских интерфейсов на Haxe.

Известные и актуальные на момент:

ruHaxe online конференция №1 состоялась

Я выражаю благодарность всем докладчикам и участникам конференции, отдельная благодарность haxe.ru за оперативную поддержку.

Видео со всех докладов доступно на haxe_ru канале youtube

Следующая конференция состоится примерно через две недели, поэтому если у кого-то есть желание выступить, то необходимо либо добавиться в skype-чат и отписаться там, либо оставить комментарий в этом топике.
Если же по какой-то причине у кого-то нет возможности о чем-то рассказать, но есть желание узнать о чем-либо, необходимо об этом сказать либо в чате, либо в этом топике.

ruHaxe online конференция №1

Друзья, соратники, товарищи!
8 июня 2013 года в 13:00 по Москве (10:00 по Гринвичу) состоится первая онлайн конференция RU Haxe комьюнити, на которой, вы сможете, не только, ознакомиться с докладами, но и задать любые интересующие вас вопросы их авторам.

Открылась вакансия haxe программиста. г. Челябинск

Skype: axgord, mail: axgord@gmail.com
Работы много, нужно будет заниматься программированием роботов, работать с 2D и 3D графикой, собирать проекты под различные платформы и ОС, можно будет выбрать задачи которые больше подходят по опыту.
Рабочий день с 10 до 18, в офисе.(но рабочее время можно согласовать, например чтобы совмещать с учёбой)
Зарплата от 25 т.р
Сайт http://labstroy.ru/
Кофе-машина в наличии ;)

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding) 3.

В прошлый раз я не смог показать встраивание шрифтов из ttf файлов. Скажу честно, меня это сильно расстроило, и я провел небольшое расследование и нашел рабочий метод. Поэтому и появилась третья статья про встраивание ресурсов.

Русскоязычный Haxe чат

Русскоязычный Haxe чат переехал на другой сервис. Сейчас основное общение в группе haxe_ru ведётся в Телеграме: https://t.me/haxe_ru

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding) 2.

Недолго думая, я решил, что следующая статья будет продолжением предыдущей, так что, если вы еще не читали ее и не открывали проект из той статьи, пора это сделать. А все потому, что так мне будет легче показать некоторые важные моменты, которые на простых макросах не показать.

Выпуск новостей №22

  • Andy Li выпустил первую альфа-версию экстернов jQuery 2.0.0, в которой поддерживаются jQuery 1.9 и 2.0 (но уже без поддержки IE ниже 9 версии). Andy описал некоторые новые возможности этого релиза в своем блоге
  • Mark Knol занялся документацией движка Flambe в виде неофициального гайда. Он уже проделал невероятное количество работы, но если вы хотите помочь, то он не откажется
  • Tong выпустил HXMPP 0.4.12, которую можно установить с haxelib или скачать с github. Теперь его библиотека совместима с Haxe 3
  • Matthew Wallace столкнулся с небольшими проблемами, попытавшись перейти на Haxe 3 в OSX, но нашел решение, которое может оказаться полезным и другим пользователям
  • Lubos Lenco написал о том, как ему удалось добавить рекламный блок в iOS-версию игры Castle Siege, написанной на Haxe NME. Вот, кстати, ссылка на его же статью о рекламе в Android-приложениях
  • Amit Patel написал очень детальный гайд в гексагональные сетки, в котором все алгоритмы и структуры данных реализованы на Haxe и скомпилированы в Javascript
  • Andreas Rønning описал, что ему не нравится в AS3 и что давно есть в Haxe
  • Также он выпустил несколько обновлений для своих библиотек: Simple Signal (система сигналов), SLF4HX (фреймворк для ведения логов) и MessagingHX (простая система глобальных событий)
  • Evan Zenker выпустил игру-платформер Stockholm, написанную на Haxe. Процесс создания занял у него три месяца, в течение которых он получил довольно хорошее представление о Haxe и NME
  • Sam MacPherson обновил свою библиотеку структур данных для многопоточных приложений, добавив в нее класс PooledConnection, который автоматически создает и перезапускает в случае неудачи соединения с базами данных
  • Также вышли два туториала от Game from Scratch: первая посвящена обзору игровых движков на HaxeNME, а вторая - более близкому знакомству с движком awe6

Выпуск новостей №21

Макросы Haxe. Автоматическое встраивание ресурсов (assets embedding).

Исходники первой статьи с рабочей версией для Haxe 3 и решенным дополнительным заданием тут. В файле Main3.hx можно найти еще пару вариантов getBuildDate с упрощенным синтаксисом из Haxe 3.

Как и ожидалось, первая статья вызвала хоть и не большой, но интерес. И дабы не остужать его, было решено сделать что-то более интересное и полезное. Полезным это будет для flash разработки, но идеи и техники, описанные в статье, можно будет использовать в различного рода макросах. Еще этот макрос я решил писать под Haxe 3. А все потому, что вышел Haxe 3 RC 2 и самое время его скачать и начать использовать, особенно легко это сделать пользователям FlashDevelop, т.к. им достаточно указать папку с Haxe 3 в табе SDK настроек проекта, а для линукса надо всего лишь собрать Haxe из исходников самому. Да и под Haxe 2 макрос отказывался работать со странной ошибкой, которую, видимо, поправили в 3-й версии.

Из названия статьи понятно, что мы будем что-то встраивать, а именно звуки и графику, как самые распространенные ассеты.

Макросы Haxe. Вводная статья.

Все ниже написанное соответствует Haxe 2 и почти верно для Haxe 3. Но работать без изменений будет только во 2-м. Кто адаптирует все примеры на 3-й и поделится с остальными, получит много экспириенса. Так же написанное не претендует на истину в последней инстанции и может содержать ошибки.

Хочу немного рассказать о макросах в Haxe, статья будет именно вводная, попробую рассказать и показать зачем вообще нужны макросы и какие задачи они могут решать в повседневной жизни.
Макросы в Haxe используют неоправданно мало программистов, кого-то отпугивает их синтаксис, кто-то просто не знает, что это и зачем. Все возможности макросов отлично описаны в статье метапрограммирование на википедии. В двух словах скажу: макросы позволяют как модифицировать существующий код (самомодификация кода), так и создавать новый (генерация кода). В этой статье мы попробуем генерировать новый код, но в очень ограниченных масштабах. Такие вещи, как генерация классов или enum-ов или редактирование существующего кода, я не затрону, лишь замечу, что все это возможно в пределах Haxe макросов!

Выпуск новостей №20

Выпуск новостей №19

Выпуск новостей №18

  • Стали известны темы двух докладов на предстоящей конференции WWX: Juraj расскажет о макросах, а Valerie расскажет о визуализации данных с помощью Haxe и Neko
  • Joshua Granick выпустил новую версию демки Pirate Pigs, использующую WebGL. Похоже, что она была скомпилирована с помощью emscripten - компилятора LLVM в JavaScript
  • Lubos Lenco, создатель игры Castle Siege, описал все шаги, необходимые для публикации вашего NME-приложения в Mac App Store
  • Jason O’Neil написал подробное введение в "новый синтаксис Map классов в Haxe 3"
  • Adrian описал прогресс в работе над игрой Crate Collector. Кроме того, на прошедшей неделе он устроил серию стримов, во время которых он работал над игрой и которые оказались отличным мотиватором, помогающим сосредоточиться и не отвлекаться по-мелочам
  • Следующая новость просто классная, на мой взгляд: Евгений Веретенников, создатель библиотеки Protohx, выложил видеозапись работы сетевой демки, работающей с клиентами на HTML5, Linux, Android, Flash, и серверами на Neko и NodeJS
  • Итак, нам известно, что уже некоторое ведется работа над поддержкой Objective-C в качестве целевой платформы, также ведутся обсуждения о возможной поддержке Python и Lua. Ну а теперь стало известно о работе над поддержкой Rust - нового языка от Mozilla
  • LoudoWeb выпустили новую игру, написанную на Haxe с использованием Awe6 и ASWing
  • Parveen Kumar написал "Обзор Haxe NME, как средства для кросс-платформенной мобильной разработки", в котором описал его сильные и слабые стороны
RSS-материал